miércoles, 13 de noviembre de 2013

El trabajo colaborativo

Trabajo colaborativo
El trabajo colaborativo
 Se define como aquellos procesos intencionales de un grupo Para alcanzar objetivos específicos, más las herramientas diseñadas para dar soporte y Facilitar el trabajo.

En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.

Trabajo colaborativo o groupware son términos para designar el entorno en el cual, todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del Proyecto. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológicos, económicos y las Políticas de la organización.

En pocas palabras, son los aportes que hace una persona a sus compañeros de equipo, en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros de equipo contribuyan en el mismo sentido, para después transformar el trabajo individual en un producto más rico que contemple las observaciones hechas por los compañeros de equipo. Es más que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo del compañero.

El trabajo colaborativo promueve en un pequeño equipo el lograr metas comunes. El trabajo colaborativo no significa repartir tareas, ni es sinónimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo.
La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.




Características del  trabajo colaborativo

Comunicación
Intercambian información y materiales.
Ayuda efectiva y eficiente.
Retroalimentación y análisis.
Mejora en claridad de conclusiones.

Cooperación
Lograr su aprendizaje.
Desarrollar habilidades del  trabajo en equipo.
Comparten;  Metas, Recursos, Logros, y entienden el rol de cada uno.

Responsabilidad
Comprenden trabajo individual y de cada uno de los integrantes.

Autoevaluación
Evaluación periódica, acciones y metas.
Identifican cambios en el futuro.

Trabajo en equipo
Aprende a resolver juntos problemas con habilidades, liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones, solución a  conflictos.

El Trabajo Colaborativo y las Nuevas Tecnologías.
Uno de los rasgos de los fines de la modernidad, y definitivamente de la postmodernidad, es que se vive en un mundo complejo.
Dicha complejidad está dada, en función de las tecnologías que median entre las relaciones humanas y el grado cultural del grupo.

El desarrollo de las tecnologías informáticas, redes incluidas, y el trabajo colaborativo son algunas de las consecuencias de la irrupción de este "paradigma de la complejidad" en la Sociedad.

Componentes básicos del Trabajo Colaborativo en la Red.
 El trabajo colaborativo a través de la red presenta dos componentes básicos:

El componente tecnológico lo conforman: los sistemas de comunicación como el teléfono, el correo electrónico, la videoconferencia, entre otros.
 Espacios compartidos donde dos o más personas pueden trabajar sobre un mismo documento simultáneamente (p.e. pizarra compartida); información compartida donde se pueden almacenar, acceder, modificar y manipular información; posibilidad de realizar actividades conjuntas (como lluvia de ideas, votaciones, entre otros).

El componente humano estaría integrado por la manera en que las personas organizan su trabajo y se comunican; la gestión de grupos; aspectos relacionados con el diseño del trabajo en grupo; y, la dinámica de grupos, la forma en que la gente colabora.




 Extraído de:
http://www.idukay.edu.ar/dmdocuments/trabajo-colaborativo.pdf
El 13/11/2013

martes, 12 de noviembre de 2013

Empleados y beneficiarios de Serulle intentaron boicotear caminata contra la basura

Empleados y beneficiarios  de Serulle intentaron boicotear caminata contra la basura

“Alcalde Serulle, la basura nos destruye”, gritaron los ciudadanos y ciudadanas, que caminaron desde el parque Duarte hasta el Monumento a los Héroes de la Restauración.

SANTIAGO, República Dominicana.- Un grupo de empleados del Ayuntamiento local, y beneficiarios de la gestión de alcalde Gilberto Serulle,  intentaron boicotear, una protesta  pacífica de un grupo cívico,  que manifestó su inconformidad, por la indiferencia y deficiencia de las autoridades municipales, en la recogida de la basura.
Los servidores del alcalde Serulle, no solo enviaron tres camarógrafos para filmar la protesta por un Santiago limpio y sin contaminación, sino que repartieron carteles a empleados de la Alcaldía y beneficiarios de la plaza El Sombrero de la calle Del Sol, quienes se manifestaran  contra la caminata, con el alegato de que Serulle es el mejor alcalde que ha tenido Santiago.
Los hombres  fueron identificados por el regidor Domingo Ureña, como asalariados de Gilberto  Serulle.
Los manifestantes de Serulle, no más de 10, trataron de hacer frente a cientos de  ciudadanos, quienes llevaban mensajes  para exigir a las autoridades, limpiar la ciudad y librarla de la contaminación a la que está sometido todo su entorno por la deficiencia en la  recogida de los desperdicios sólidos.



“Alcalde Serulle, la basura nos destruye”, gritaron los ciudadanos y ciudadanas, que  caminaron desde el parque Duarte, en la calle Del Sol, esquina 30 de marzo, hasta el área de aparcamiento del Monumento a los Héroes de la Restauración, donde presentaron propuestas para   ayudar en la limpieza de la ciudad, el tratamiento y el reciclaje de los desperdicios.
En Santiago se producen, entre mil y mil 200 toneladas de basura cada día,  en la actualidad, el Ayuntamiento paga a tres empresas privadas el servicio,  siendo uno de los más deficientes en tiempos recientes, razón por la cual las calles están llenas de vertederos improvisados.
Los sectores encabezados por la “Sociedad Santiago Somos Todos” (SST), caminó “Por un Santiago Limpio y Seguro”.

Los promotores de las protestas resumieron  varios aspectos que entienden son esenciales para afrontar el problema de la basura en Santiago.
1.      Que la Alcaldía asuma la basura como tema de prioridad en la agenda municipal. Que presente un programa de acción serio y transparente de cómo piensa enfrentar el problema de la basura de la gestión de los residuos sólidos, la recogida de basura, y de la educación ciudadana, para que de forma conjunta, pueblo y ayuntamiento, podamos aunar voluntades y buscar soluciones factibles y definitivas.
2.      Que se de continuidad en el desarrollo de proyectos que benefician la ciudadanía, de manera especial, retomar el proyecto del Eco parque Rafey.
3.      Canalizar el conflicto con las empresas recolectoras de basura, de una manera transparente, las cuales impiden dar un servicio eficiente, e informar a los ciudadanos el verdadero problema y las medidas a tomar para resolverlo.
4.      Garantizar la iluminación de la ciudad, incluyendo las diferentes entradas y salidas de Santiago, así como el mantenimiento de las áreas verdes, como factores importantes para reducir los niveles de inseguridad.

El vocero de STT,  Kalim Nazer Dabas, dijo que hace cinco meses se reunieron con el alcalde Gilberto Serulle y le plantearon el problema y algunas propuestas tendentes a solucionar el problema, pero a la fecha no han recibido respuestas, mientras el problema se agrava.
Extraído de: 
El 12/11/2013



La web 2.0


La web 2.0



Introducción
El presente  trabajo de investigación acerca de la web 2.0, la cual  se puede definir como: término que tiene como fin compartir información, su diseño es por parte del usuario y entre todos en la web se comparte y elabora la misma.

Sus características principales son: Interactividad, Conectividad, Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, entre otras.

Esta web es utilizada en diversas áreas tales como educación, política, comunicación entre otras.

El interés para realizar este trabajo de investigación es conocerla, aprender  cómo funciona y nosotros poder participar de la misma elaborando información y compartiéndola con otros usuarios.

Origen

El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas que tuvo lugar entre los equipos de las empresas O’Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de la web. El término lo acuñó oficialmente Dale Dougherty, vicepresidente de O´Reilly Media y se vio fortalecido por la primera Web 2.0 Conference (Conferencia sobre Web 2.0) celebrada en octubre de ese mismo año. Con objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento inicial, el fundador y presidente de O'Reilly Media,  Tim O’Reilly, publicó en 2005 la primera referencia bibliográfica importante acerca del concepto. Se   trataba Del artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software). Este artículo proporcionó una original base teórica a unas ideas y a un fenómeno que estaban tomando forma hacía varios años.
La puesta en marcha de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blog (ese mismo año aparece Blogger y en 2001 lo hace MovableType, su principal competidor), y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y pusieron las bases de la escritura en cooperación y de otros principios de la Web 2.0.
Según O’Reilly, la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 -la web tal como la conocíamos hasta entonces- a la Web 2.0. Este nuevo término ha sido ampliamente cuestionado y criticado pero, al margen de su pertinencia y relevancia, es evidente que la World Wide Web del momento actual no es como la que existía en el año 2000, y que ahora conviven entre sí aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación entre usuario y herramienta, que proporcionan mayor riqueza a la web. Alrededor del año 2000 un escaso número de aplicaciones ofrecían de forma gratuita espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido. La capacidad de participación que proporcionaba estos productos era muy limitada: correos electrónicos, formularios de contacto y poco más. Hoy día se da una convivencia entre aplicaciones estándar de escasa interactividad y otras de creación de contenidos en colaboración (se dice frecuentemente: creación "colaborativa" de contenidos, aunque el término colaborativo no figura en el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua). Pero la web en su conjunto comienza a perfilar un nuevo escenario de contenidos y de meta-contenidos en plena transformación.
Esta nueva web deja de ser un simple expositor de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida con una arquitectura basada en la participación de los usuarios. En torno al concepto de Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución: software social, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications (aplicaciones en línea ricas en interactividad), etiquetas, redifusión -"sindicación"- de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que acompañan a este fenómeno.

Características básicas de la web 2.0

- Interactividad. Hace posible no sólo recibir información sino que también facilita la comunicación.

- Aprendizaje colaborativo. Propicia el trabajo en grupo y facilita el intercambio de ideas, de tareas y la coordinación.

- Multidireccionalidad. Gran facilidad para que documentos, opiniones y respuestas tengan
Simultáneamente diferentes y múltiples personas destinatarias seleccionadas con sólo un clic.

- Libertad de edición y difusión. Todo el mundo puede editar sus trabajos y difundir sus ideas.

Se trata de comunicar, conversar, conectarse, interactuar, crear, participar, etiquetar, sindicar, compartir, colaborar, combinar, descubrir, reutilizar, colectivizar, escribir, editar, publicar, descargar, innovar, reinventar. Si quieres saber más: e-rgonomic.

Principios que animan la Web 2.0

Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete:
•          La web como plataforma de trabajo,
•          El aprovechamiento de la inteligencia colectiva,
•          El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software,
•          La gestión de los datos como competencia básica,
•          Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad.
•          El software no limitado a un solo dispositivo, y
•          Las experiencias enriquecedoras para los usuarios.


La Web como plataforma de trabajo

En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth).
El concepto de webtop (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que webtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador).
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva

El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on-line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información.

La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador.



El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software

Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos.  Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open sourcecode, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora).

De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.

La gestión de los datos como competencia básica

Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio.


A veces el usuario se pregunta el por qué de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.


Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad

Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.

Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.


El software no limitado a un solo dispositivo

Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia.
La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.

Las experiencias enriquecedoras para los usuarios

Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.

En los últimos años la web no sólo es un espacio de consulta de información estático. Hay numerosos lugares que facilitan la cooperación y el intercambio, en los que se puede leer pero también escribir, también aportar.

Esa web de lectura y escritura es la que se denomina Web 2.0. En realidad, forma parte de un conjunto de herramientas que permiten la creación y publicación de contenidos digitales y que facilitan su gestión.

Con estas herramientas, nos convertimos no sólo usuarias sino también en creadoras y gestoras de conocimiento. Todo ello sin necesidad de ser especialistas en tecnología.

Es una segunda generación de Web basada en comunidades de personas usuarias y servicios.

Se trata de comunicar, conversar, conectarse, interactuar, crear, participar, etiquetar, sindicar, compartir, colaborar, combinar, descubrir, reutilizar, colectivizar, escribir, editar, publicar, descargar, innovar, reinventar.


A partir del espíritu de la Web 2.0 surgen otros conceptos con la misma filosofía.

Escuela 2.0
Estas instrucciones regulan todos los aspectos relacionados con los mini portátiles escuela 2.0: equipos de dotaciones anteriores, equipos de nueva dotación, inventario en centros públicos y custodia en centros concertados, fechas y procedimiento de la revocación de la cesión de uso, entre otros.

Política 2.0 ó Gobierno 2.0
En los últimos tiempos se habla mucho de la aplicación de la Web 2.0 a la labor de los representantes políticos y las administraciones públicas. Aunque en un principio se utilizó más el concepto de Política 2.0, en la medida en que sintetizaba la aplicación de blogs y redes sociales al mundo político, últimamente, tras la victoria de Obama en EE.UU., es el término Gobierno 2.0 el que se está imponiendo. Así como Política 2.0 parece referirse únicamente al aspecto electoral, Gobierno 2.0 simboliza el uso de valores como la colaboración o la transparencia en el ejercicio de la labor institucional.

El blog es la herramienta más usada de la web 2.0 y la Wikipedia es el ejemplo más paradigmático. Se trata de una enciclopedia creada con el conocimiento colectivo generado por todas aquellas personas dispuestas a contribuir en ella. A prioridad todo el mundo puede participar en la ampliación del contenido.

Incidencias que tiene en la educación la web 2.0

La Web 2.0 es un deja atrás el sistema unidireccional de la Web 1.0, en la cual únicamente los usuarios son receptores de información. La Web 2.0 permite que la interacción que se hace con un sistema de retransmisión de ideas o de información que puede ser compartidos bidireccionalmente por los usuarios. La tecnología desarrollada es tan sencilla que hasta los usuarios menos expertos pueden subir la información que deseen, compartirla para que otros la vean o la descarguen. El uso de Weblogs o blogs, que son formas estructuradas ordenadas por ítems de fechas donde los usuarios colocan la información, permiten su fácil uso y acceso. Permiten la documentación de la información a través de mensajes que puedan hacer para retroalimentar las ideas.


También el uso de Podcast, que son como programas de sonido subidos en formato MP3, permite su fácil descarga y acceso a ellos. Aunque son un poco más difícil de usarlos que los blogs, también permiten que estos se puedan compartir con gran facilidad. Los Videocasete permiten establecer formatos de videos fácilmente creados por los usuarios para que puedan ser subidos y compartidos por los usuarios.
 El uso de Wikis, que son espacios donde los usuarios permiten colocar contenidos o artículos. Además los puede corregir y editarlos fácilmente para que pueda ser compartido por otras comunidades de usuarios.
El uso de todas estas tecnologías permite que los usuarios puedan manejar herramientas como apoyo en los servicios de educación, especialmente en lo que tiene que ver con el E_learning y el B_learning. La interacción con los usuarios permite crear una forma de comunicación bidireccional entre el educador y el estudiante, donde los profesores pueden subir los contenidos de las asignaturas, en los formatos que quieran establecer, y los estudiantes puedan descargarlos y retroalimentarlos. Todas estas tecnologías han permitido que se mire hacia la Web 2.0, dejando atrás la utilización de medios tradicionales como los videos en televisión, las audio conferencias convencionales y otras herramientas, como los periódicos y las revistas, que servían como soporte para el desarrollo de las actividades académicas de los estudiantes.
La educación a distancia como modelo revolucionarios de las nuevas tendencias y como acceso para la gran mayoría de las personas, especialmente para las más apartadas de los que tienen acceso a las grandes universidades en las ciudades, se ha convertido en un piloto y en un eje del cual giran las nuevas tecnologías que se van incorporando a medida que van surgiendo cambios en Internet. Los cambios socio culturales en las regiones muestran que el desarrollo de ellas se refleja a través del uso de tecnologías que les permita estar a la vanguardia en el uso de las nuevas técnicas y medios de desarrollo educativo. La educación en línea como medio estrictamente virtual y semipresencial  permite la distribución de la información y de los contenidos a través de canales de difusión, para que sean desarrollados y acomodados a su entorno social. Es por eso que la Web 2.0 permite tomarse como una plataforma virtual donde los estudiantes hagan acceso de ella para intercambio de actividades, de información y de productos desarrollados de acuerdo a la solicitud de los requerimientos hechos en el desarrollo de las asignaturas. Simplemente mantener una estructura a través de la cual se pueda lograr el acceso, es lograr entrar en los medios educativos, ya que el Internet, nos proporciona lo demás. Ahora, las tecnologías que nos soporta la Web 2.0. Permiten la flexibilidad en el manejo del desarrollo de los contenidos y de las mismas tecnologías. La Web 2.0 permite la migración en el uso de diferentes plataformas. El ejemplo más utilizado a través de estas tecnologías es el manejo de la hoja electrónica y el procesador de texto que proporciona Google. Esta tecnología permite soportar diferentes plataformas para que las actividades puedan ser vistas desde diferentes escenarios. Ya no es impedimento tomar como referencia abrir un simple archivo de texto o una hoja de cálculo; se cuenta con diferentes recursos para poder compartirlo. Así mismo, las tecnologías permite la migración de entornos diferentes donde simplemente se tiene el uso de la Web 2.0 como el desarrollo de una plataforma que soporta el uso y el ambiente ideal para intercambio de información en diferentes formatos. Se puede etiquetar la información que es subida a una red social. Pero, se pueden cometer errores al etiquetar la información, ya que se puede generar duplicidad en las etiquetas de la información. Por ejemplo si alguien sube un video de alguna ciudad como Medellín y decide etiquetarla con ese nombre, corre el riesgo que alguien que también suba información con ese mismo nombre para el virus “Medellín”. Esto se puede dar de acuerdo a los contenidos de información que se vayan subiendo a la red social.

Tal vez la concepción de la Educación Virtual se enmarca dentro del contexto, que esta tiene, para llegar a las poblaciones más lejanas, donde se encuentra la limitante de existencia de centros de enseñanza, docentes y recursos para el desarrollo de ella. Debe entenderse que los estudiantes utilizan el autoestudio como medio de conocimiento y de formación. El uso de recursos digitales, de los compañeros, de los mismos medios que les brinda la sociedad, son una muestra, de cómo un estudiante puede aprender a través de lo que se denomina “Aprendizaje Autónomo”. Este es el método pedagógico utilizado hoy día por la mayoría de las universidades para alcanzar a penetrar el mercado de estudiantes en ubicaciones geográficas distantes. Esta metodología ha relegado a los docentes al rol de tutores, como mediadores en el proceso enseñanza aprendizaje. El modelo tradicional en el cual el profesor era el único que impartía conocimientos ha dejado de ser un dogma para la educación. Con la llegada de Internet, estos procesos se han desligado y el docente simplemente pasa a ser un mediador en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Sin duda alguna el uso de la Web 2.o, refuerza todas las potencialidades y para la creación un aprendizaje a través de las comunidades enmarcadas dentro de las redes sociales. La socialización de la información. La existencia de plataformas virtuales puede ser una muestra de la participación abierta de todos los estudiantes en determinados procesos dentro de asignaturas. Algunas de las plataformas utilizadas como Blackboard o Moodle permiten la interacción entre los estudiantes para formar debates a través de foros, compartir ideas a través de los chat, envío de actividades a través de las tareas, bajar recursos de información como videos, audios o datos en archivos, creación de Wikis para tener su propio discernimiento sobre temas específicos. Al igual que las plataformas, la Web 2.0 permite al usuario la utilización de estos servicios.
Tal vez, una gran diferencia entre ellos es la utilización que las plataformas hacen de las contraseñas para dar acceso una determinada comunidad, mientras que la Web 2.0 es abierta la participación para todos los usuarios. Esto redunda, a veces, en beneficios, tanto para unos como para otros. En la Web 2.0 se pueden crear comunidades virtuales donde se puedan tener limitaciones parciales de acuerdo a los contenidos que se publiquen, si son de grupos que tengan participaciones menores se pueden sesgar para que sean menores, mientras que para los grupos donde los participantes son los actores principales se pueden dejar abiertas.

 La web móvil   2.0
Comencemos con la primera de esas cuestiones, ¿qué es la web móvil? Cuando hablamos de web móvil nos referimos al acceso a la web desde dispositivos cuya principal cualidad es la movilidad. Son varios los autores que atribuyen esa cualidad de movilidad a las personas, y no a los dispositivos de consulta.
Démonos cuenta de que en esta definición no se habla de una web diferente de la que consultamos desde nuestros ordenadores de sobremesa o portátiles. De hecho, podemos consultar cualquier página web desde cualquier aparato con conexión a Internet, con la diferencia de que algunos contenidos y servicios serán más accesibles desde determinados dispositivos y en un determinado contexto. El único elemento diferenciador, por lo tanto, es el dispositivo empleado y el contexto en que se emplea, un contexto de movilidad. En este sentido, el W3C aboga por una única web a través del principio one Web:
One Web significa, en la medida de lo posible, poner a disposición de los usuarios de terminales móviles la misma información y servicios de otros dispositivos. Esto no supone que la información y su representación sean exactamente las mismas para todos los dispositivos, ya que sus cualidades y el contexto en que son empleados son diferentes, y por lo tanto habrá servicios e información más apropiados para unos contextos que para otros.
Algunos coinciden en señalar que parte del empuje de la web móvil en los últimos años es debido a las redes sociales y al deseo de estar conectados a través de ellas en todo momento. Así, se habla también de una web móvil 2.0, que no es más que la materialización de uno de los principios de la web social descritos por O’Reilly: el software, incluida cualquier aplicación web, no se limita a un solo dispositivo. Así, la web móvil 2.0 no es más que la web 2.0 en un contexto de movilidad.
La web móvil 2.0 se centra en el usuario como creador y consumidor de contenidos “en el punto de inspiración”; el dispositivo móvil es el medio para alcanzar la inteligencia colectiva.

Los dispositivos móviles

Para que un usuario pueda consultar la web en una situación de movilidad es necesario un aparato adecuado para ello. No encontraremos a nadie andando por la calle y con un ordenador de sobremesa encendido, tampoco con un portátil (bueno, a casi nadie), pero sí con un teléfono móvil o un ordenador de mano.
Se entiende por dispositivo móvil aquel que es portátil, que puede acceder a la web y que está pensado para ser usado en movimiento
Existen muchos tipos de dispositivos móviles que permiten el acceso a la web:
Los teléfonos móviles cada vez incluyen más funciones, además de la telefonía y el envío de mensajes de texto, como juegos, aplicaciones, cámara de fotos, conectividad web, música… Se caracterizan, de forma general, por tener pantallas pequeñas y teclados no qwerty, aunque las diferencias entre unos aparatos y otros pueden llegar a ser muy grandes.
Smartphone (móviles con sistema operativo, lo que les habilita para ejecutar programas) y PDAs (pequeños ordenadores que funcionan a modo de agenda) ofrecen mayores prestaciones que los anteriores: pantallas táctiles y de mayor tamaño, algunos incorporan teclado alfanumérico y conectividad WiFi. La aparición del iPhone de Apple en el mercado supuso una revolución para esta familia de dispositivos, que se han popularizado enormemente en los últimos años. Muchos de los nuevos smartphones tienen un diseño similar al iPhone, incorporan pantalla táctil y la posibilidad de incorporar aplicaciones, de las que nos hablará Isabel Fernández próximamente.
MID (Mobile Internet Device) y PC ultra-móvil son los términos más frecuentes para designar a los pequeños ordenadores de mano pensados para la navegación. Las nuevas tablets  o tabletas, de las que tanto se está hablando este año con el lanzamiento del iPad de Apple y otros aparatos muy similares de otras compañías, prometen popularizar estos dispositivos y dotarlos de más funcionalidades.
Videoconsolas portátiles como la PSP (PlayStation Portable) de Sony, incorporan conexión a internet WiFi y navegación. Sin embargo, las dificultades para la navegación hacen que las conexiones web desde estos dispositivos sean muy residuales.
Algunos lectores de libros electrónicos incorporan conectividad WiFi con la finalidad principal de descargar libros, RSS o noticias.
Otros dispositivos, como el iPod Touch de Apple, similar al iPhone pero sin opciones de telefonía.

Ventajas y Desventajas
Como en todo en esta vida, el empleo de la web móvil tiene sus pros y sus contras. Entre las ventajas, la más evidente quizás es que facilita el acceso a la información y a la comunicación desde cualquier lugar. Pero existen otras:
Los usuarios están familiarizados con los dispositivos móviles, especialmente a los teléfonos móviles (son pocos los que no tienen ya uno), que gozan de una alta penetración en nuestro país (más del 109% en el último trimestre de 2009), sólo mayor que la de la televisión en los hogares.
Además, el coste de algunos dispositivos puede ser relativamente bajo si lo comparamos con un ordenador. Es por todo ello que algunos les consideran una gran oportunidad para la ruptura de la brecha digital.
Por otra parte, son muchas las opciones que incorporan estos dispositivos y que veremos a lo largo de esta Comunidad: telefonía, cámara de fotos y vídeo, juegos, reproducción de audio y vídeo, geolocalización, aplicaciones…
Pero también hay desventajas y limitaciones:
El empleo de internet móvil no está tan extendido entre el conjunto de la sociedad, pues aún son muchos que lo perciben como un pequeño lujo, como algo que se emplea por cuestiones de trabajo o de necesidad.
El mercado de los dispositivos está en constante evolución, por lo que en poco tiempo quedan desfasados.
No debemos olvidar que la experiencia de navegación desde dispositivos móviles tiene ciertas limitaciones (pequeñas pantallas, dificultad en la introducción de datos) que no la hacen apta para su uso durante largos períodos de tiempo, pero sí para accesos puntuales.


La web 2.0 como altavoz de las mujeres

Durante muchos años las mujeres han tenido dificultades para estar presentes en los medios de comunicación tradicionales invisibilizadas  o reflejadas de manera estereotipada en las noticias y los reportajes.

Ahora algunas cosas están cambiando, las mujeres estamos cada vez más presentes y somos protagonistas pero en los espacios de opinión la mayoría de las voces son todavía de manera habitual masculinas.

La Internet, los medios de comunicación digitales que han incorporado las herramientas de la web 2.0, son espacios especialmente interesantes de participación para hacer oír nuestra voz.
Las noticias publicadas pueden puntuarse, comentarse, votarse.
Las herramientas de la Web 2.0 nos pueden ayudar en el reto de incorporar la mirada de género en la información, eliminar el sesgo sexista y lograr una representación de la sociedad más diversa y plural, tal como es en realidad.


Opinión  personal

Pienso que este tema es de suma importancia y a la vez ha venido a revolucionar el mundo.
Con esta web todo es más sencillo y además aprendemos a ser críticos de informaciones y a crear nosotros mismos información.
No solo eso, sino que en varios ámbitos esta web hace maravillosos aportes,  como en el educativo, empresarial y político.


Conclusión

La realización de este trabajo de investigación  sobre la web 2.0 fue muy provechosa  ya que pude aprender diversas cosas sobre esta, como su concepto, características, aplicaciones, entre otras cosas.
Así, podemos entender como Web 2.0 todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando metadatos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente.

La web 2.0  es una herramienta de mucha ayuda en estos tiempos, no solo por su facilidad, sino porque nos permite a nosotros como usuarios manipular la información y construirla.

Por estas razones y muchísimas más es que la web 2.0 es de suma importancia en estos  tiempos.


Bibliografía

Extraído de:
             http://comunidad20.sedic.es/?p=285


EL martes, 12 de noviembre de 2013.
Santiago República Dominicana.